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“Los videojuegos dejaron de ser un pasatiempo para adolescentes”: desarrolladores promueven hábitos de juego positivos

● Los desarrolladores están dispuestos a promover hábitos de juego positivos, así como a cambiar la conversación en torno a los videojuegos que se han visto afectados por ideas anticuadas

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Un nuevo estudio ha revelado que casi la mitad de la población mundial, es decir, 3 mil 200 millones de personas, se consideran gamers. Lo que es aún más sorprendente es que América Latina es el segundo mercado de mayor crecimiento para los videojuegos, creciendo un 4.2% en el último año. A medida que aumenta el número de gamers de juegos hipercasuales en la región, los propios desarrolladores de juegos creen que nuestras nociones preconcebidas sobre el papel social de un videojuego y el perfil estereotipado de los gamers también están cambiando, para mejor.

«El mercado latinoamericano de videojuegos hipercasuales se ha disparado en los últimos seis años», comenta Harisson K. Santos, ejecutivo de Yandex Games en América Latina. «Frente a la imagen anticuada de que un gamer es un adolescente que ‘desperdicia’ horas a solas en su habitación, hoy en día, millones de latinoamericanos, jóvenes y mayores, hombres y mujeres, optan por pasar más de sus ‘momentos que cuentan’ jugando videojuegos hipercasuales desde sus teléfonos móviles”.

Harisson K. Santos, ejecutivo de Yandex Games en América Latina

Más allá del solo crecimiento numérico y económico, los desarrolladores también están dispuestos a tomar un papel más proactivo para promover hábitos de juego positivos, así como para cambiar la conversación en torno a los videojuegos que, en su opinión, se ha visto afectada durante demasiado tiempo por un sentimiento reaccionario anticuado.

Harisson señala que, aunque mucha gente ve los videojuegos como una pérdida de tiempo y una distracción de actividades importantes, estudios recientes han demostrado que los juegos pueden tener importantes beneficios para niños y jóvenes.

«A medida que el gaming crece en popularidad, los investigadores se interesan más por sus efectos medibles reales, en lugar de guiarse por la superstición e ideas preconcebidas». El ejecutivo señala que investigaciones recientes demuestran que los videojuegos pueden mejorar la función cognitiva, la capacidad de resolución de problemas y aumentar la capacidad de atención. «La naturaleza interactiva y de ritmo rápido de los videojuegos puede mejorar la capacidad de toma de decisiones, el tiempo de reacción y la conciencia espacial», añade. «Estas habilidades son esenciales para el éxito académico y profesional, lo que convierte a los juegos en una valiosa herramienta para niños y jóvenes».

«Esto no es todo», continúa. «Según un estudio de la Asociación Americana de Psicología, los juegos pueden mejorar la capacidad de los niños para resolver problemas, la coordinación óculo-motora y la inteligencia espacial, así como su capacidad de atención y concentración«.

Cada vez son más las investigaciones que descubren otros efectos positivos de los videojuegos, como un estudio reciente que demuestra que jugar videojuegos puede aumentar la inteligencia y el coeficiente intelectual de los niños.

Por supuesto, dedicar demasiado tiempo a los videojuegos también tiene sus inconvenientes, y la OMS ha clasificado el trastorno de juego como síndrome clínico en la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Pero los desarrolladores de videojuegos ven en esto otra forma de contrarrestar los estereotipos y utilizar su plataforma, cada vez más influyente, para promover un comportamiento responsable y prácticas de juego saludables.

«Cada vez más, los desarrolladores incorporan controles que permiten tanto al propio jugador como a un adulto responsable limitar su tiempo de juego, fomentar la actividad física o filtrar el contenido en función de la edad y la madurez», explica Harrison.

No es ningún secreto que los videojuegos gozan de una enorme popularidad entre niños, adolescentes y adultos jóvenes, pero merece la pena reafirmar la magnitud de su impacto en las generaciones más jóvenes. Según un estudio reciente, en América Latina, el 43% de los niños de 3 a 5 años juegan a videojuegos, lo que aumenta al 71% en los niños de 6 a 12 años y al 70% en los niños de 13 a 18 años.

Tanto en América Latina como en el resto del mundo, México y Brasil son los países donde los videojuegos son más populares. Por ejemplo, el 74% de los mexicanos y el 67% de los brasileños son gamers, situando a ambos países en el onceavo y quinceavo lugar mundial.

En lo referente a la frecuencia, los gamers mexicanos pasan un promedio de 1 hora y 59 minutos jugando al día, mientras que los brasileños pasan 2 horas y 30 minutos, lo que posiciona a los brasileños como el sexto país con los gamers más frecuentes del mundo. También, el 37% de los streamers brasileños tienen menos de 35 años, según el último estudio de Kantar Ibope Media.

Esto hace que los desarrolladores de juegos sean aún más sensibles al hecho de que los jugadores más jóvenes necesitan una mejor protección en línea que los mayores, y están dispuestos a educar a los jugadores más jóvenes, y a sus padres o tutores, sobre las buenas prácticas de juego. Por ejemplo, no compartir en exceso datos personales, conocer el uso adecuado de las cámaras, aprender a detectar y prevenir los ataques cibernéticos, así como proporcionar recursos para salvaguardar la salud mental de los jugadores», explica Harrison. «Aunque queremos proporcionar el entorno más seguro posible, al mismo tiempo, esperamos demostrar cómo la participación responsable en videojuegos hipercasuales puede ser un excelente método para reducir el estrés de niños y jóvenes».

«Después de un largo día de escuela, trabajo u otras actividades, los juegos pueden proporcionar una forma divertida y atractiva de desconectarse y relajarse. Ya sea en solitario, en línea o jugando con un amigo, estos ‘momentos que cuentan’ son oportunidades para llenar de diversión y entretenimiento incluso los ratos más cortos, así como para desarrollar al mismo tiempo las habilidades sociales, cognitivas y de resolución de problemas.» El ejecutivo concluye: «Esperamos que a medida que más personas disfruten los juegos hipercasuales, esto dé a la gente una perspectiva totalmente nueva de los efectos positivos que pueden tener en nuestras vidas, ayudándonos a disfrutar de los momentos que cuentan.»